Del sofá al recinto
Durante años el gaming fue sinónimo de pantalla: publicidad digital, patrocinio de streamers, anuncios dentro del juego. Hoy esa audiencia también sale de casa, y lo hace en volumen.
Según Newzoo, el mercado global de videojuegos movió 188.8 mil millones de dólares en 2025, con 3.58 mil millones de jugadores. En América Latina, la misma firma proyecta 372.3 millones de jugadores y 9.7 mil millones de dólares para 2028.
Esa audiencia está dejando huella en el mundo físico. gamescom latam, en São Paulo, reportó 131.854 visitantes y más de 240 marcas en su edición de 2025, un 30 % más que el año anterior, y anunció un récord de 154.000 visitantes en 2026. Brasil Game Show (BGS), también en São Paulo, reportó 306.798 visitantes y 300 marcas en 2025.
Por qué importa para una marca que no es de videojuegos
El jugador latinoamericano es joven: según PGB Latam 2026, citado por gamescom latam, la Generación Z es el 47,5 % de los jugadores de la región. Es la audiencia que muchas marcas de consumo masivo, tecnología, bebidas, banca y educación quieren alcanzar y que menos responde a la publicidad tradicional.
Los eventos gamer ofrecen lo que el medio masivo no da: tiempo de atención, contexto de afinidad y una audiencia dispuesta a participar. Quien va a un evento de gaming llega a jugar, probar y compartir, no a que lo interrumpan.
Formatos de BTL que funcionan con gamers
- Zonas de juego de marca: estaciones para jugar, retos cronometrados y torneos cortos con ranking y premio. La marca es el escenario, no un aviso.
- Presencia en ferias y convenciones: stands con una mecánica jugable en vez de solo exhibición de producto.
- Torneos y ligas presenciales: LAN parties y finales con público, donde la marca patrocina la experiencia completa.
- Sampling y producto en la fila: la espera en eventos masivos es una oportunidad de contacto directo.
- Contenido para redes en el lugar: espacios diseñados para que el asistente grabe, juegue y publique, con el contenido de la marca ya integrado.
- Captura de datos con permiso: inscripción a un torneo o reto como vía de opt-in, con autorización clara para el tratamiento de datos.
Qué hemos aprendido activando audiencias jóvenes
Hemos activado marcas con públicos que comparten la lógica gamer: jugar, competir y compartir. En Comic Con Bogotá, con más de 45.000 asistentes en tres días, diseñamos para Ajinomen un reto de apilar vasos animado por un personaje en vivo: el producto se volvió el juego y el asistente, el protagonista.
La lección es la misma que vemos en cualquier activación con públicos jóvenes: una mecánica simple, competitiva y fácil de entender en diez segundos, pensada para ser grabada y compartida.
Errores frecuentes al llegar a esta audiencia
- Hablar el idioma equivocado. La comunidad gamer detecta rápido a una marca que usa su jerga sin entenderla.
- Poner el logo y nada más. Si la marca no aporta algo al juego, al evento o a la comunidad, es ruido.
- Mecánicas largas o con reglas complejas. En un evento masivo, la fila decide.
- Ignorar la logística técnica: conectividad, energía, equipos y un plan de respaldo para el día del evento.
- No medir. Define desde el inicio qué cuentas: participantes, tiempo de interacción, leads con consentimiento o ventas.
Cómo empezar
Antes de elegir un evento, define el objetivo: awareness, prueba de producto, captura de leads o lanzamiento. Después elige el formato que mejor lo sirva y diseña una mecánica que el público quiera jugar aunque la marca no estuviera.
Si tu marca está pensando en activar con audiencias gamer, podemos ayudarte a definir el formato, la mecánica y la medición.